Il Metaverso secondo Shurick Agapitov di Xsolla, un nuovo strumento narrativo

Il Metaverso secondo Shurick Agapitov di Xsolla, un nuovo strumento narrativo

Quale sarà il futuro delle aziende e della comunicazione nel #metaverso? In un’intervista a cura di Marco Accordi Rickards per Gamesvillage, il nostro cliente #ShurickAgapitov, fondatore di #Xsolla, offre una nuova prospettiva sul legame tra mondo reale e mondo virtuale. 

Marco Accordi Rickards: Desideriamo cominciare dal concetto di metaverso, nello specifico dalla sua stessa definizione. Questa idea ha avuto origine dall’immaginazione di Neal Stephenson. Tuttavia, al giorno d’oggi, il termine “metaverso” è diventato estremamente rilevante e viene impiegato con diverse sfumature di significato. Diverse persone forniscono varie definizioni del metaverso. Dunque, se dovessi spiegarlo a un individuo anziano privo di conoscenze in merito, come lo descriveresti?

Shurick Agapitov: Io concepisco il metaverso come una nuova incarnazione dell’internet, una sorta di internet spaziale. In ambito videoludico, ci sono diversi mondi virtuali, come Roblox o Skyrim. Quando si collegano questi mondi, nasce il concetto di metaverso. Prendiamo ad esempio Fortnite e Minecraft, due mondi virtuali che non sono originariamente collegati ma possono essere connessi tramite il portale del metaverso. È un po’ simile al nostro utilizzo di internet, dove possiamo avere molteplici pagine aperte e “saltare” da una all’altra. Questo è il modo in cui ci spostiamo e ci connettiamo tramite internet. Analogamente, il metaverso funziona allo stesso modo: è uno strumento attraverso il quale possiamo viaggiare attraverso vari mondi virtuali.

Marco Accordi Rickards: Questa prospettiva è davvero affascinante. Non ritieni, però, che il concetto di metaverso potrebbe risultare un po’ maldestro? Per esempio, se consideriamo ciò che Sony ha realizzato con PlayStation Home, si avvicinava in qualche modo a questa idea. Oppure, pensa al caso del primissimo Second Life: alla fine, entrambi non hanno avuto successo poiché le persone percepivano l’esperienza come piuttosto noiosa e faticosa, dato che dovevano investire tempo per raggiungere un luogo virtuale.

Shurick Agapitov: Certamente, ma ciò che hai descritto non corrisponde al concetto di metaverso. Quella descrizione sembra più affine a uno spazio sociale. Diversamente da un semplice luogo di interazione, il metaverso dovrebbe presentare intrattenimento autentico, analogo a quello offerto nei videogiochi e nei mondi virtuali. La creazione del metaverso avviene quando interconnettiamo svariati mondi virtuali mediante collegamenti che permettono alle persone di spostarsi liberamente tra di essi, dando origine a un universo di mondi virtuali. Un elemento chiave è uno zaino virtuale contenente oggetti che può essere trasportato attraverso questi mondi, un aspetto che il metaverso attualmente non possiede. Questo concetto potrebbe essere paragonato agli NFT in quanto, pur non rappresentando una vera e propria proprietà, costituiscono comunque risorse utilizzabili nello spazio digitale. L’idea dell’uno zaino virtuale presente in ogni mondo virtuale contribuisce a instaurare una sensazione di connessione.

Marco Accordi Rickards: Ti immagini che il metaverso prenda il pieno controllo dell’Internet reale, o che possa operare in armonia con esso, sfruttando entrambi gli ambienti?

Shurick Agapitov: Non ritengo che sia necessario che qualcosa muoia affinché qualcosa di nuovo possa nascere. Nel prossimo futuro, immagino che ogni azienda avrà una rappresentazione tridimensionale del proprio sito web. Anche se alcune aziende potrebbero adottarla in anticipo, è probabile che, a un certo punto, ogni azienda utilizzerà il metaverso per promuovere i propri prodotti o servizi. Il metaverso potrebbe fungere da straordinario strumento narrativo, una sorta di dispositivo di narrazione che integra gli sforzi di marketing. Di conseguenza, le aziende dovrebbero trarne vantaggio. Vi sono marchi che sono in grado di vendere online senza la necessità di possedere un elaborato negozio fisico, ma al giorno d’oggi sembra che sia indispensabile averlo per scopi di marketing su larga scala. Ad esempio, Zara consente l’acquisto online dei suoi prodotti, ma offre anche punti vendita fisici in cui immergersi nell’esperienza del marchio. Un ulteriore esempio potrebbe riguardare aziende automobilistiche come Audi o Volkswagen, che creano nuovi trailer pubblicitari per piattaforme come YouTube. Suppongo che, in un futuro prossimo, ci sarà un budget dedicato specificamente al metaverso. Questo potrebbe manifestarsi sotto forma di un gioco che simula la guida di un’auto Audi, ad esempio, mirando a trasmettere le emozioni e le esperienze desiderate attraverso il lavoro con esperti di marketing e narratori. Questo gioco potrebbe presentare elementi tridimensionali e fotorealistici, tra le altre caratteristiche.

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